Työssä tutkitaan pelin päähenkilön, nuoren naispuolisen piktisoturin, kuntoutumisprosessia, kun tämä matkaa Helvettiin hakemaan kuolleen rakkaansa sielua. Pelin tarinan pääpiirteitä on kartoitettu siten, että niitä voidaan vertailla kuntoutumisprosessia käsittelevään teoriaan ja samalla lisätä lukijan ymmärrystä kuntoutumisesta.
Opinnäytetyössä on tutkittu digitaalisten pelien ja mielenterveyskuntoutumisen liitoskohtia. Erityisenä painopisteenä on ollut Hellblade: Senua’s Sacrifice -pelin päähenkilö Senua ja hänen matkansa. Tavoite oli kaksiosainen: ensimmäiseksi selvittää miten pelin tarina ja hahmon kehitys heijastavat kuntoutumisprosessia ja toiseksi mitä aiheesta oli aiemmin kirjoitettu. Aihe on ajankohtainen, sillä digitaaliset pelit tarjoavat uudenlaisen tavan tarkastella ja kokea mielenterveyden haasteita. Opinnäytetyön sisältö tuotettiin laadullisena tapaustutkimuksena ja kirjallisuuskatsauksena.
Työn tuloksena nähdään, ettei kuntoutuminen ole suoraviivainen prosessi, vaan se kiertää eri vaiheiden kautta joskus toistuvastikin. Ja sen sijaan, että sillä olisi selkeät alku- ja loppupisteet, on kuntoutuminen usein jatkuva prosessi, joka jatkuu läpi elämän. Vaikka Senuan tarina ei seuraakaan lineaarisesti etenevää kuntoutusprosessikaaviota, niin on nähtävissä, että hänen kokemuksensa ovat kytkeytyneet kirjallisuudessa kuvattuihin kuntoutumisprosessin osiin. Toisen tutkimuskysymyksen osalta vastaus aiempaan tutkimukseen aiheesta on, ettei asiaa ole lähestytty kuntoutumisen näkökulmasta. Mielenterveyden ja videopelien välistä suhdetta on käsitelty jonkin verran, mutta varsinaista kuntoutumista, kuten videopelien roolia osana kuntoutumista tai sitä, miten kuntoutuminen kuvataan peleissä, on käsitelty vain vähän. Tämän vuoksi kuntoutumisen ja mielenterveyden suhteen tutkiminen tarjoaa mahdollisuuksia uusien näkökulmien ja erityisesti positiivisen asenteen kehittämiselle, sekä videopelien kautta että perinteisin keinoin.