Opinnäytetyö: Videopeli heijastelee kuntoutumisprosessia: Miten taistelu mielenterveyden kanssa voidaan kuvata pelin kautta

Miten videopelin kautta voidaan kuvata mielen ja kuntoutumisen monimutkaisia polkuja? Kuntoutuksen ohjauksen tutkinto-ohjelmasta valmistuneen Hannes Rannan juuri julkaistu opinnäytetyö tutkii tätä kysymystä Hellblade: Senua’s Sacrifice -pelin kautta.

Kuva sivuilta Hellblade Senua's Sacrifice

Työssä tutkitaan pelin päähenkilön, nuoren naispuolisen piktisoturin, kuntoutumisprosessia, kun tämä matkaa Helvettiin hakemaan kuolleen rakkaansa sielua. Pelin tarinan pääpiirteitä on kartoitettu siten, että niitä voidaan vertailla kuntoutumisprosessia käsittelevään teoriaan ja samalla lisätä lukijan ymmärrystä kuntoutumisesta.

Opinnäytetyössä on tutkittu digitaalisten pelien ja mielenterveyskuntoutumisen liitoskohtia. Erityisenä painopisteenä on ollut Hellblade: Senua’s Sacrifice -pelin päähenkilö Senua ja hänen matkansa. Tavoite oli kaksiosainen: ensimmäiseksi selvittää miten pelin tarina ja hahmon kehitys heijastavat kuntoutumisprosessia ja toiseksi mitä aiheesta oli aiemmin kirjoitettu. Aihe on ajankohtainen, sillä digitaaliset pelit tarjoavat uudenlaisen tavan tarkastella ja kokea mielenterveyden haasteita. Opinnäytetyön sisältö tuotettiin laadullisena tapaustutkimuksena ja kirjallisuuskatsauksena.

Työn tuloksena nähdään, ettei kuntoutuminen ole suoraviivainen prosessi, vaan se kiertää eri vaiheiden kautta joskus toistuvastikin. Ja sen sijaan, että sillä olisi selkeät alku- ja loppupisteet, on kuntoutuminen usein jatkuva prosessi, joka jatkuu läpi elämän. Vaikka Senuan tarina ei seuraakaan lineaarisesti etenevää kuntoutusprosessikaaviota, niin on nähtävissä, että hänen kokemuksensa ovat kytkeytyneet kirjallisuudessa kuvattuihin kuntoutumisprosessin osiin. Toisen tutkimuskysymyksen osalta vastaus aiempaan tutkimukseen aiheesta on, ettei asiaa ole lähestytty kuntoutumisen näkökulmasta. Mielenterveyden ja videopelien välistä suhdetta on käsitelty jonkin verran, mutta varsinaista kuntoutumista, kuten videopelien roolia osana kuntoutumista tai sitä, miten kuntoutuminen kuvataan peleissä, on käsitelty vain vähän. Tämän vuoksi kuntoutumisen ja mielenterveyden suhteen tutkiminen tarjoaa mahdollisuuksia uusien näkökulmien ja erityisesti positiivisen asenteen kehittämiselle, sekä videopelien kautta että perinteisin keinoin.

Jaa tämä sivu

Pink roses.

SAMKista valmistui lokakuussa yhteensä 55 opiskelijaa

SAMKista valmistui lokakuussa yhteensä 55 opiskelijaa. Valmistuneista kuusi suoritti YAMK-tutkinnon. SAMK onnittelee kaikkia valmistuneita.

Käsi pitelee kynää tietokoneen ruudun edessä.

Voidaanko lapsiperheiden tulevia palvelutarpeita ennakoida jo ennen kuin ongelmat kasautuvat?

Satakunnan hyvinvointialueella tehdyn opinnäytetyön mukaan vastaus on ainakin osittain kyllä. Kansallisista rekistereistä koottu tieto voi auttaa tunnistamaan lapsiperheiden hyvinvointiin liittyviä riskejä, alueellisia eroja ja tulevia palvelutarpeita aiempaa varhaisemmassa vaiheessa.

Piirroskuva riskien arvioinnista, käsi tutkimassa suurennuslasilla mittaria.

YAMK-opinnäytetyö: Työn keskeytykset nousivat suurimmaksi kuormitustekijäksi

Työn jatkuvat keskeytykset, puutteelliset ohjeet ja muutoksiin liittyvä epävarmuus nousivat keskeisiksi kuormitustekijöiksi opinnäytetyön kohdeorganisaatiossa.