Pelataan ja opitaan matematiikkaa!
Matematiikan opetus toisella asteella on vielä tällä hetkellä hyvin konservatiivista. Opetuksessa hyödynnetään kyllä digitaalisia välineitä sekä pelillistämistä, mutta teknologian käyttö voisi olla paljon monipuolisempaakin.
SAMKin ja Porin Lyseon lukion suunnittelemassa pelissä opitaan ja harjoitellaan geometriaa. Pelaaja voi valita, eteneekö hän pelissä vaikeita vai helpompia tehtäviä tehden. Näin omaa osaamista voi kasvattaa pikkuhiljaa.
Nykymaailmassa on kasvava tarve STEM-taidoille (science, technology, engineering, mathematics; luonnontieteet, tekniikka, insinöörityön alat ja matematiikka). GAMMA-hankkeessa pureudutaan juuri näihin ja Euroopan komission asettamiin vuoden 2018 digitaalisen koulutuksen toimintasuunnitelman painopisteisiin. Samalla innovoidaan uusia luovia ja moderneja menetelmiä opettaa nuorille matematiikkaa.
Ihanteellisin tapa motivoida opiskelijoita valitsemaan korkeakouluopinnoissa STEM-aineita on luoda oppimisympäristö, jossa yhdistyvät visuaaliset, auditiiviset ja kinesteettiset ominaisuudet sekä sanallinen ja sanaton tieto. Yksi hyvä tapa lisätä näitä, on käyttää opetukseen tarkoitettuja pelejä sitouttamaan ja rakentamaan ymmärrystä matematiikasta.
– Matematiikan opiskelua muokataan mielekkäämmäksi tuomalla tehtävät nykynuorille luontaiseen oppimisympäristöön, jossa he osaavat jo toimia ja edetä, muistuttaa projektissa mukana oleva tutkija-opettaja Janika Tommiska.
Tämä on selvästi uusi ulottuvuus meidän alueelliseen, SAMKin ja Porin kaupungin yhdessä edistämään kehittämistyöhön.
Motivaatiota eri tasoisille oppilaille
Tommiskan lisäksi projektissa SAMKista mukana ovat yliopettaja Mirka Leino sekä pelin koodaajana toimiva tutkija Antti Koivisto. Pelin idea tuli heiltä ja yhteistyössä Porin Lyseon lukion matematiikan opettajien kanssa on kehitetty pelielementtejä. Lukion opettajilla on vastuu pelin eri tasoisten tehtävien tuottamisesta. Pelin ensimmäisen version valmistuttua syksyllä lukion opiskelijat toimivat pelin testaajina, joiden kokemusten perusteella peliä kehitetään eteenpäin.
Yhteistyössä suunniteltu geometriaan suuntautuva mobiilipeli on rakennettu niin, että se huomioi osaamisen eri tasot: Opiskelijat saavat mahdollisuuden ratkaista matemaattisia ongelmia omaan tahtiinsa, ja yrittää ratkaista niitä aina vaan uudelleen niin halutessaan. Näiden ”positiivisten epäonnistumisten” myötä opiskelija voi motivoitua yrittämään aina vain vaikeampia tehtäviä. Tutkimusten (Kut et al., 2014) mukaan onkin todettu, että pelipohjainen oppiminen säilyttää opitut taidot ja tiedot pidempään kuin muilla opetusmenetelmillä.
Matematiikan opetuksen murros
– Game Based Learningin kautta oppimisen laadusta ei ole vielä riittävästi tutkimustuloksia, mutta se on selvästi useille opiskelijoille motivoivampi ja innostavampi tapa opiskella verrattuna perinteiseen. Tavoitteena on saada pelin avulla mukaan ne opiskelijat, jotka eivät tunneilla jaksa tai pysty ottamaan vastaan opettajan ohjeistusta, huomauttaa Mirka Leino.
Tommiska ja Leino uskovat GBL-oppimisen tulevaisuudessa lisääntyvän matematiikassa: pragmaattisuuden ja selkeytensä vuoksi se on helposti siirrettävissä pelimaailmaan. He kuitenkin huomauttavat, että lukioikäisille on huomattavasti vähemmän oppimispelejä saatavilla kuin nuoremmille oppilaille.
Projekti antaa uuden yhteistyöelementin myös alueelliseen yhteistyöhön.
– Tämä on selvästi uusi ulottuvuus meidän alueelliseen, SAMKin ja Porin kaupungin yhdessä edistämään kehittämistyöhön STEM-aineiden osalta.
Lisätiedot:
Janika Tommiska, tutkija-opettaja
p. 044 710 6332
janika.tommiska@samk.fi
Mirka Leino, yliopettaja, automaation tutkimusryhmän vetäjä
p. 044 710 3182
mirka.leino@samk.fi